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2016手游散发新应战——如何与游戏玩家“谈恋爱”

  • 时间:2020-01-18 06:56:32 | 引流推广 | 作者:薅羊毛哥
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    3月17日至18日,为期两天的2016第十二届TFC寰球移动游戏大会暨智能文娱展在北京国内会议核心顺利召开。在由手游那点事CEO何清景掌管 的《2016手游散发应战——如何与用户谈恋爱》高峰论坛上,咸鱼游戏CEO卫东冬、指游方寸CEO叶彬予、百度移动游戏IP协作部初级总监谢宗辙以及 忆唐创元CEO宋忆疆四位行业大咖针对手游用户属性的变迁及2016年手游市场趋向等议题停止了讨论,以下是手游那点事整顿的论坛内容。

    何清景:2015年下半年起,移动游戏渠道末尾面临着流量增长的瓶颈,而游戏产品本身也出现了用户散失的现象,人口红利隐没了,那么游戏用户都去了哪儿?

    宋忆疆:我从研发的角度上看,其实一直是内容为王。如今好产品稀缺,假设本身做不出好游戏,其实是没有必要去推的,由于太多同类型的游戏在推出,玩家感觉不好玩就会分开。

    谢宗辙:其实我感觉游戏的用户不时都在那里,他们从未分开,对他们来说如今是抉择更多了。首先是游戏类型更多,玩法、创意更先进;其次是移动互联网上的内容更丰盛,有视频、旧事、文娱等等。他们的抉择变多,所以入口也变得扩散。

    卫东冬:从流量的角度来看,2014年是一个转机点,整个行业在转型 晋级。到2015年和2016年,流量的增长还是有的,但像360、百度、UC等传统第三方渠道,流量的增长末尾缓慢,甚至有一些在下滑。那涨的流量在哪 里呢?第一是硬件厂商,小米、华为、联想、OPPO的增长能源还是比较足的。第二是领有优质内容的渠道,这些渠道的用户聚合程度比较高。所以说全体大盘的 增长还是有的,但用户会越来越多地从内容和兴味的角度登程,停止聚合和垂直。

    叶彬予:其适用户就在两个地方,别人家的游戏里和别人家的渠道里。现 在用户的行为习气愈加碎片化,用户都在一些扩散的内容和行为聚合的APP里,因此手游上很少有低劣的垂直类媒体。其次是内容型的渠道也会有用户。如今要找 特定的用户很难,用户被分得很碎,而且会有活动,所以在产品的定位、宣传包装上要做得愈加精细。

    何清景:在渠道面临大换血的2016年,咱们该如何去获取和唤醒用户?

    叶彬予:我感觉不能够每个产品都是超大作,全民性的货色很难做,反而 是一些细分的垂直类型比较无时机。首先要抉择一个脍炙人口的题材,这样会比较容易吸引用户,也就是如今IP那么火的缘由之一了。第二个是游戏类型还是要符 合大的趋向,今年很多厂商比较看好RPG,MMORPG,我感觉面前更深层的缘由是,手游如今应该已经进入了一个真正的交互式游戏的时代了,这个方式要抓 住。第三个是玩法,一方面要有比较成熟的体系,另一方面也需求在战役和养成上有些翻新,给玩家新颖的体验感。

    卫东冬:我感觉移动游戏行业为什么好玩,就是由于变动多、变动快。在战略上,要保持做少、做精、做长于。咱们2016年的战略主要有三个方向,体育、军事战争战略和女性的大市场。

    胜利包围的时机在哪?我个体以为还是要寻觅到优质的内容,经过优质的内容去吸引对应的用户,胜利率会比较高。在这种战略下,保持自己长于的事件,而后再去明白用户的宿愿须要,在垂直和细分中做到标杆,做到第一,时机还是很大的。

    谢宗辙:在百度中怎样导流量进去,咱们也不时在思索这个效果,在内部 做了一些定位和扭转。2014年年底,咱们就发现用户获取优质内容的渠道不再是那么繁多了,所以过后定下了从一个渠道散发晋级为立体散发的战略。2015 年,百度就沿着这个战略末尾转型,使散发多元化。而2016年,百度依然会沿着这条路坚决地走上来。

    何清景:从研发的角度看,当下的市场机会在哪里?

    宋忆疆:一方面在于MMORPG这类型的重度的次时代的游戏。 MMORPG游戏在吸引玩家、添加粘度等方面已经是非常红熟的模范,之前没有出现这类型游戏一是由于手游行业处于初期的迸发期阶段,精品看法不强;二是硬 件机能和技术无余以撑持这么简单的体验。然而随着行业的开展和技术的改进,今后要做一个重度游戏是越来越容易了。

    另一开展机会在于沙盒类游戏。一代人的少年记忆会影响他很长一段时间的生产甚至是引领时代的变动,如今低龄层的用户对沙盒类和极具创造性的游戏是越来越关注的,我个体以为,沙盒游戏是小众类游戏,不会有很多人去左,然而假设做好了,必定会有所成就。

    何清景:对于手游渠道与手游发行商越来越“同质化”这种观念是怎样看待的?

    叶彬予:这个效果将会是市场接上去会面临的一个比较艰巨的局面,说白 了就是领有大流量的厂商、渠道商都纷繁涉足发行畛域,这势必会对中小型的发行商发生间接的冲击。我个体的认识是,游戏行业应该分为研发、经营和发行三大模 块。经营是把游戏做好的最重要的一个环节,它是使游戏从实现到上线到持续运营整个进程中最重要的一件事件。做好经营,比其余不实在践的行为更无心义。

    卫东冬:我感觉竞争越来越立体化了就说明竞争越来越白热化了。大家区分跳出了原有的角色进攻另外一个畛域,我感觉这个开展是很反常的,这是一个市场的导向,然而这么做都是为了获取更多的利润。

    何清景:市场的新方向的什么?咱们该怎样做?

    卫东冬:一个角色如何在这个竞争劣势之上来赢得一席之地?我感觉还是需求做好自己长于的部分,每一个角色之所以可以不时存在,归根结底它是有自己的外围竞争力的,抓住自己本身的个性和外围竞争力,同时去做一些劣势互补,把这个蛋糕做大,这才是真正的前途。

    谢宗辙:从经营和发行的角度讲,首先要做出自己的差异化。其次是要精 准,手机的设施为精准营销、精准推送、精准推行提供了一个很好的物理条件,所以在精准方面要下功夫。最后要回归游戏本质,这是一个内容为王的时代,还是那 句话,不管是什么货色,只需你的货色是好的,就会有市场,所以精品游戏还是霸道。

    宋忆疆:渠道和发型的强势,让CP处于难堪的境地,所以咱们倡议抱团,而如今不只是处于肉似的一放要抱团,连强势的一方也都在抱团,所以说业界协作是推停止业开展非常重要的一件事件。

    其次,从研发的角度来看,不管是渠道为王还是内容为王,能抓住自己的外围用户,知道外围用户在哪儿,我就知道怎样去取悦我的外围用户,知道如何跟我自己的用户谈恋爱。

    总结

    因为人口红利的隐没、用户习气的变迁,游戏的质量和长线经营更被看重,而抱团开展和劣势互补都被以为是未来开展的大势。

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